Oculus, probabilmente, è un nome poco evocativo, se non per gli amanti del latino. Tuttavia, chi segue le vicende tecnologiche non faticherà a riconoscervi quell’azienda che, nel 2014, Facebook acquistò a caro prezzo (2.5 miliardi di dollari) con lo scopo di creare una sorta di “Second Life” personale puramente digitale e simulata. I primi visori della compagnia, ancorché evoluti, hanno ottenuto uno scarso riscontro, a causa di vari difetti (complicatezza, pochi contenuti, prezzi alti): lo scenario potrebbe, però, cambiare sia col già presentato Oculus Go, che con il nuovo Oculus Quest.
Oculus Quest è un visore all-in-one, simile per impostazione ad Oculus Go, del quale eredita le ottiche, ovviamente due, da 1600 x 1440 pixel ciascuna, regolabili nella distanza che le separa (proprio come gli occhialini dell’oculista): l’audio, invece, è stato migliorato e, ora, è più immersivo e dispone di bassi più profondi. Il nuovo Oculus Quest si avvale di 4 sensori esterni collocati nella stanza, e di due controller, uno per mano dell’utente, che può muoversi liberamente per la stanza, senza essere connesso – tramite cavi vincolanti – a computer costosi (chiara frecciatina al Vive di Htc).
Il funzionamento di Oculus Quest, la prima vera creatura dell’ex Xiaomi Hugo Barra, è piuttosto semplice e prevede che i sensori esterni, dialogando con i controller impugnati dell’utente, forniscano al computer integrato del Quest i dati da elaborare via algoritmo per la generazione, in tempo reale, del paesaggio nella stessa direzione in cui l’utente guarda e, novità, in cui si muove col corpo.
Proprio quello dei mondi simulati da esplorare è stato – così ha dichiarato Zuckerberg nel corso della presentazione tenutasi a San Francisco – uno dei fronti su cui più ci si è confrontati nel team di Menlo Park.
Il risultato è stato quello di concepire una line-up molto sostanziosa, con una 50ina di titoli tra i quali i migliori giochi (es. Robo Recall, Moss, e The Climb) allestiti per il visore di punta dell’azienda (l’Oculus Rift), e con una serie inedita (primo episodio nel 2019) e in VR di Guerre Stellari (Vader Immortal: A Star Wars VR Series) concepita dalla divisione per la realtà immersiva (MxLAB) della LucasFilm (Disney) che, per l’occasione, si è servita della penna dello sceneggiatore e disegnatore di fumetti David S. Goyer.
Esordio sul mercato? Con l’arrivo della primavera del 2019, quando l’Oculus Quest sarà ufficialmente in vendita – per la versione con storage da 64 GB – ad un prezzo di 399 dollari.