Le ferite gravi prima della 12.10 e del Durability Update erano arrivate al punto da essere inutili a causa della scarsa efficienza di questa feature, soprattutto se consideriamo che bisognava sacrificare delle importanti Stats (come Ap o Ad) che per i carry sono fondamentali e perché un modo per evitare che un nemico potesse curarlo era quello di imploderlo. Nell’ultima patch la situazione non pare essere cambiata più di tanto: sembrano un po’ più efficienti, ma ancora c’è da lavorare.
Questa situazione porta la Riot a dire “Ok, nerfiamole ancora un po’, ma ad una condizione: pompiamo il loro impatto sugli inventari dei giocatori”. Degli oggetti che fino ad oggi non ripagavano veramente il sacrificio di statistiche, slot inventario e gold investiti potrebbero finalmente diventare un item, sempre situazionale, su cui vale davvero la pena investire. Avendo più danno da curare, con la 12.11, quel 40% di cure ridotte impatteranno (probabilmente) come di dovere.
Per chi ancora non lo sapesse, verrà rimosso il 5% di ferite gravi all’oggetto base (da 800g) portandolo per un valore complessivo di 25% e il 10% dall’oggetto completo per un valore definitivo di 40%. Nerf sulla carta molto pesante se non si considera, però, in che “ecosistema” va ad immettersi questo cambiamento.
Il vero problema di questo numero così preoccupante è che noi giocatori tendiamo ad isolare l’informazione, senza pensare al quadro complessivo. Con questo non si intende che la Riot ci abbia preso: fin quando non sarà live la patch, non si potrà dirlo, ma sembra che finalmente si stia andando verso la direzione corretta e che sembrano aver capito quale fosse “uno” dei problemi.
Vediamo questi cambiamenti agli oggetti che applicano le ferite gravi prima di proseguire.
- Thornmail : Danno delle “spine” passa da 10 + (10% Armatura) a 10 + (20% Armatura).
- Bramble Vest: Danno delle spine passa da 3 a 4.
- Mortal Reminder: Attacchi richiesti per applicare le ferite gravi passano da 3 a 2.
- Chempunk Chainsword: Ad passa da 45 a 55 e AH (Ability Haste) da 15 a 25.
- Executioner’s calling: AD da 15 a 20.
- Morellonomicon: AP da 80 a 90 e HP da 250 a 300.
- Chemtech Putrifier: AP da 55 a 60.
- Oblivion Orb: AP da 30 a 35.
Possiamo subito vedere le statistiche aggiunte non sono nemmeno poche: quel 10% di danno in più della Thornmail che scala sull’armor è molto interessante (Rammus e Malphite staranno godendo), Chainsword unito al buff della Goredrinker ha mandato su di giri Riven e il Morellonomicon è diventato uno degli oggetti migliori del gioco.
Facendo un paio di conti rapidi, una Soraka al livello 13-14 con almeno 3 oggetti completi (Moonstone – Ardent Censer – Redemption) al massimo delle cariche di Moonstone ha il 55% di cure potenziate, il che la porta a curare di W (che ha un cd flat di 2 secondi al rank 5) circa 341 hp, senza considerare la runa che amplifica di un ulteriore 5% le cure e del 10% se il bersaglio è sotto il 40% di salute e senza considerare le cure aggiuntive derivanti dal potenziamento della Q (con i quali si arriverebbe a circa 400hp ripristinati o poco più).
Con le ferite gravi della 12.11 saranno circa 205 (arrotondate per eccesso) che con l’aumento dei danni negli oggetti sono giusti, perché non curano tutto il danno, ma permettono di tenere in vita un carry per qualche secondo in più.
Certo, si, Soraka ha la R, la Q per potenziare la W, eccetera: non cambia il fatto che adesso buildare quegli oggetti contro le cure è più rilevante, perché c’è più danno da curare, e seppur non sia tanto da “shottare”, è comunque abbastanza per forzare un personaggio fragile a indietreggiare senza necessariamente distruggere l’utilità di Soraka e delle cure in generale.
In conclusione: siamo ancora sicuri che le “ferite gravi” saranno un meme? C’è da scommettere sul no, e voi? PS: La 12.11 arriverà nel server Live mercoledì 8 Giugno, non Martedì 7 come erroneamente specificato in passato.