League of Legends: Assassini post Durability Patch

Gli assassini hanno perso parte del loro potere e questo ha portato i suoi giocatori a lamentarsi. In questo articolo guarderemo dei dati e cercheremo di capire se davvero sono ingiocabili come sembra. Spoiler: ni.

League of Legends: Assassini post Durability Patch

IlDurability Update ha portato con sé cambiamenti così drastici cui ancora i giocatori devono abituarsi. Lo vediamo dai winrate dei campioni e dalle soloQ che si giocano con quella sensazione che tutti sembrino più resistenti.

Adesso, siamo nella 12.11, quindi il ciclo 12.10 si può considerare concluso e possiamo dare un’occhiata a quei dati raccolti cercando di capire se effettivamente sono davvero una “dead class” o meno. Piccola nota prima di cominciare: tutte le informazioni sono state raccolte per gli elo che vanno dal Platino in su, non per questione di “discriminazione” ma perché negli elo sotto a quello citato il meta è altamente volatile, le build sono un copia incolla di quelle prese dai siti, senza (quindi) il concetto di “adattabilità” in base ai matchup/team nemico e spesso le partite non sono bilanciate a livello di skills dei giocatori, per cui inserire anche quei dati sarebbe deleterio.

Partiamo dalla base: cosa sono gli assassini? Qual è il concept dietro di essi? Lo si evince spesso dal loro kit e dal loro playstyle, ovvero entrano a fight iniziato, possibilmente dalle retrovie o dal side in modo da evitare la frontline nemica, al fine di poter fare la combo sui bersagli prioritari (carry o alcuni tipi di support), ucciderli e andare via. 

Fino alla 12.9, invece, questo concetto era ignorabile per la quantità mostruosa di danni che avevano, e c’era ben poco che il bersaglio potesse fare per ribattere, soprattutto se questo era “fragile” (poca salute e poche resistenze). I tank erano inutili, venivano distrutti facilmente, i support tank erano fuori meta (essendo di base meno resistenti dei tank in toplane/jungle) e gli adc servivano giusto durante le fasi di siege per attaccare le torri da lontano. Una sola categoria di campione ne aveva ucciso tre.

Quindi era palese che ci fosse qualcosa da sistemare. Arriva, dunque, il durability update e la gente inizia a lamentarsi. Le cose di cui si erano lamentati, però, sono lì, o molto forti (come gli enchanters) o abbastanza forti, come gli assassini ad. Quelli che si lamentavano del fatto che LeBlanc sarebbe stata ingiocabile avevano, però, ragione. Con questo non si sostiene che non stiano soffrendo, ma solo che bisogna cambiare playstyle. Non ci si può più permettere un tuffo nella formazione nemica e sperare di uccidere il carry prima di morire. 

La classe “assassino“, in League of Legends, essendo un elemento che fa parte di un ecosistema  molto grande, va analizzata tenendo in considerazione diversi fattori, altri campioni, altre classi, gli oggetti da buildare e quelli che buildano gli avversari per contrastarli, ecc… Senza stare troppo lì ad approfondire, si può mostrare come ci sono fattori che non permettono agli assassini (e non solo!) di performare bene. Il primo in assoluto è la classe degli Enchanters, che stanno dominando per winrate e pickrate, essendo i principali counter di tutti quei campioni che si basano sul burst damage.

Il secondo fattore, incisivo per le fasi di corsia, è l’itemizzazione. Col “Durability Update” gli oggetti difensivi hanno una value maggiore. Una Clessidra di Zhonya, per esempio, è molto più forte rispetto a prima, soprattutto contro gli assassini e la letalità. Una malmortius (finalmente nerfata nella 12.11) mandava al bar gli assassini ap (che sono quelli che hanno sofferto più la patch scorsa, escludendo Fizz), mentre la Death’s Dance sui combattenti, era un altro grosso problema per gli assassini ad, essendo un altro oggetto che era disgustosamente forte soprattutto se in combo con oggetti di lifesteal, fortunatamente anche questo nerfato. 

In conclusione, è vero che gli assassini sono una classe che ha perso potere a causa dell’aggiornamento 12.10, ma solo perché stanno tornando ad assumere l’identità di opportunisti che dovevano avere fin dall’inizio, che richiede furbizia e pazienza. A dimostrazione di quanto detto, solo nelle prime ore di patch 12.11 gli assassini, grazie al nerf di quegli oggetti stanno ri-guadagnando winrate: coincidenze? Probabilmente no. 

Ovviamente ci sono personaggi che stanno soffrendo, in particolare assassini AP,  ma quelli andranno fixati presto: bilanciarli è più complicato visto che condividono gran parte degli oggetti con i maghi, mentre per gli assassini AD c’è un catalogo dedicato a loro. Probabilmente arriverà già nella prossima patch qualche aiuto per l’ingannatrice noxiana visto le condizioni in cui versa, il 47.35% di winrate nella 12.10 sceso a 47.08% all’alba della 12.11, per il valore che può avere quest’ultimo dato in un così breve periodo.   

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