Al Ces 2016 con la VR. Siamo pronti ad affrontarne il Lato Oscuro?

Al Ces di Las Vegas, al via in Nevada tra qualche ora, sarà protagonista anche la realtà virtuale della quale si annunciano diversi visori e soluzioni tecnologiche. Siamo pronti, però, ad affrontare anche il "Lato Oscuro" della realtà virtuale?

Al Ces 2016 con la VR. Siamo pronti ad affrontarne il Lato Oscuro?

Al Ces 2016 che si aprirà tra qualche ora nel Nevada, uno dei protagonisti tecnologici di quest’edizione sarà senz’altro rappresentato dalla realtà virtuale. Se è noto che tutti i grandi big dell’innovazione, da Samsung a Facebook senza dimenticare i Linden Labs alla carica con il progetto Sansar (un Second Life virtuale), sono pronti a sfoderare le loro armi in questo settore, è pur vero che il 2016 della realtà virtuale potrebbe non essere l’Anno Uno di questo settore.

Già il creatore di Oculus Rift, Palmer Luckey, ha spiegato che ci vuole calma per il 2016: per quel che riguarda la Realtà virtuale, l’anno della sua affermazione potrebbe venir spostato molto più in avanti. Questo nonostante si preveda che, nel 2016, possano esservi in circolazione 7 (secondo IHS) o 13 (secondo NVIDIA) milioni di HMD (Head-Mounted Display).

Le motivazioni possono essere davvero tante. Innanzitutto si parte dalle difficoltà tecniche. I computer, per garantire la realtà virtuale, dovranno avere una capacità computazionale davvero alta per supportare il 2k dei visori ed il 3k del loro rendering: una scheda grafica performante come la GeForce GTX 970 potrebbe essere appena sufficiente per supportare gli Oculus Rift di Facebook e, d’altronde, sotto di essa non si può scendere se si vuole assicurare un’esperienza visiva con almeno 90 fps.

Ci sono, poi, le resistenze fisiche a questa tecnologia. Abbiamo più volte parlato della nausea da realtà virtuale che nascerebbe da diversi fattori: nella realtà virtuale si simula un movimento che l’orecchio, centro dell’equilibrio, non ravvisa per davvero. Inoltre le immagini vengono generate con un leggero jet lag rispetto ai movimenti degli occhi e del capo. A tal proposito sono allo studio delle soluzioni ma non v’è ancora niente di soddisfacente sul campo tanto che Samsung e Facebook raccomandano di far 10 minuti di pausa ogni 30 minuti di uso dei loro visori. Quando si tratta, poi, di guidare: occorrerà prestar molta attenzione se prima si è fatto uso della Realtà Virtuale.

Non meno importanti sono, poi, i problemi etici. I ricercatori del Virtual Human Interaction Lab della Stanford University hanno dimostrato, in 10 anni di test, che l‘esperienza della VR, sempre più vicina alla realtà autentica, è sempre più capace di influenzare comportamenti ed atteggiamenti anche messo da parte il proprio visore della realtà virtuale. Anche le emozioni ne vengono influenzate: i giornalisti dell’Emblematic Group hanno constatato che, sottoponendo degli utenti all’esperienza virtuale di un homeless o di un bombardamento in Siria, molte persone si ritrovavano – poi – piangere ininterrottamente. Come avessero davvero vissuto queste esperienze. 

Questo, a sua volta, porta con sé un altro problema: quello dei contenuti. Occorrerà stabilire delle regole su ciò che può, o meno, esser protagonista di un’esperienza VR ma anche vigilare sui mercati paralleli che, lo stabilir regole, immediatamente farà nascere. Nel caso spuntino contenuti borderline, estremamente violenti od hot, come ci si dovrà comportare? 

Insomma, col Ces 2016 di Las Vegas, sembriamo pronti alla realtà virtuale ma, curioso a dirsi, è – appunto – solo un’impressione. Abbiamo gli strumenti (neanche impeccabili) ma non sappiamo, per certo, quel che potranno generare in termini di conseguenze. E questo sì che invita ad esser molto cauti. 

 

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