Fall Guys: Ultimate Knockout: in arrivo la quarta stagione

Diciamolo, un gioco così non ispira alcuna serietà. Tanti colori abbacinanti e innaturali, tanto rosa e tanto azzurro: i classici "click-bait" per bambini piccoli. Eppure, il gioco è molto seguito, e ora si appresta alla sua quarta stagione.

Fall Guys: Ultimate Knockout: in arrivo la quarta stagione

Già il titolo videoludico presuppone un elemento a cui di solito non si fa caso, ma non perché esso sia raro, o poco importante, ma proprio perché è così diffuso nello sfondo che un giocatore di Fall Guys: Ultimate Knockout non ci pensa proprio, dato che è impegnato a raggiungere un dannato traguardo.

Di slime si muore, nei livelli, e laddove la morte non comporti l’immediata squalifica dalla sessione, in ogni caso fa perdere un sacco di tempo, visto che il personaggio (l’esserino gommoso che corre) riappare o nel checkpoint – accompagnato da soffici sbuffi e allegri vortici – o nel punto in cui era prima, scavalcato da altri cosetti ciondolanti ed affannati. Di slime sembrano formati gli stessi esserini, dotati – a bella posta – di un corpo che sembra più una tic tac multicolor e morbida, che un darwiniano busto dotato di arti slanciati e idonei al movimento.

Si tratta dunque di pupazzi con piccole e tozze sporgenze, senza bocca, e con due occhietti allungati e assorbiti dalla pupilla – scomodissimi e perennemente vacillanti – che molto semplicemente devono correre, correre e correre il più agevolmente possibile (parole grosse) fra una montagna di ostacoli – alcuni veramente perfidi, come in “Fruit Chute” (un tapis roulant gigante da superare, spiovente nel vuoto, con frutti immensi che vengono cannonati contro la massa di giocatori) – per raggiungere un classico traguardo con striscia a scacchiera e la fatidica scritta “Qualified!”.

“Qualificato” a cosa? Ai successivi livelli, in cui da un originario capannello di 60 tic tac, si passa a 43, poi a 30, 22, 13, 7…e poi si prosegue fino alla sopravvivenza/vittoria dell’ultimo fortunato campione che, come mostra il trailer del gioco, viene incoronato e celebrato da tutti i rosicanti corridori. 

Tutto ciò potrebbe dare il sentore della facilità, ma si consideri che se non si ha grande dimestichezza con tastiere o controller, la vittoria è tutt’altro che semplice, anche perché non c’è un algoritmo da sfidare e sconfiggere, bensì la stessa capacità di resistenza degli avversari. Al che brutalmente si potrebbe definire che nell’intero genere dei battle royale i giocatori siano abbandonati a se stessi. 

Quest’ultimo concetto ne delinea bene l’origine: “Battle Royale” è il titolo di un film giapponese del 2000 in cui i protagonisti sono i membri di una classe abbandonata su un’isola deserta, che lottano per la sopravvivenza. Il lettore può immaginarne l’epilogo. In seguito a questo, a dare lustro al genere sono stati il film Hunger Games, i giochi Arma 2, PlayerUnknown Battle Grounds (PUGB) ed infine Fortnite, un vero e proprio fenomeno soprattutto fra bambini e adolescenti.

Alcuni elementi che fanno il successo e la pecca di Fall Guys e del suo genere:

  • il fatto che il gioco si regga sull’autodeterminazione dei giocatori aumenta a dismisura le variabili dell’ostacolo e della difficoltà nel vincere
  • come in tutti i giochi in cui c’è un alea – ovvero un rischio – molto elevato, la voglia di ricominciare e riprovare in continuazione è molto forte. 
  • la bravura è ricompensata molto più che in altri battle royale, nel senso che non contano tanto l’equipaggiamento o il nascondersi (influenzati dal caso), ma la semplice abilità nel saltare-correre-schivare calcolando i tempi

Il paragone con Fortnite (il colosso di questo genere videoludico) non potrebbe reggere, per due semplici motivi:

  • innanzitutto il concept è molto più semplice (e l’arte si sa, premia la semplicità): una competizione su un percorso spesso lineare, con una direzione ben precisa, e non esteso a 360 gradi.
  • è da notare che l’interazione con gli oggetti è ridotta al semplice ostacolo, e non c’è quella grande possibilità di relazionarsi con strumenti utili/vantaggiosi
  • non c’è quel fastidiosissimo e ossessivo incentivo all’attesa, e ad una preparazione che viene poi puntualmente vanificata dalla iella.

Qui c’è un’omogeneità di fondo, che rende tutto questo gioco un unicum, un vero e proprio indie, dove quel lato puerile e petaloso in realtà nasconde un’intelligente trappola; un gioco di istinti basilari, così tanto ricercati dall’uomo nei momenti di svago: in primis l’arrivare primi, lo scavalcare gli altri che certamente diverte, ma fa anche imprecare; turba gli animi, ma fa anche riflettere.

Un aspetto del gioco che forse merita una critica particolare è il sistema dei bonus, o dei premi. Ci sono infatti due tipi di ricompense per una buona qualifica nella graduatoria: “kudos” (probabilmente un anagramma di “scudo”, nome di alcune monete storiche) e le corone, che si guadagnano salendo di grado di esperienza. Queste monete servono ad acquistare maschere, imbracature, motivi per la skin del personaggio…che sono poco significativi se si fa un rapporto fra sforzo/ricompensa nell’aver giocato.

Questo non toglie comunque i pregi di questo bel videogioco, che come vari siti web annunciano in questi giorni si prepara ad entrare nella Stagione 4. Mediatonic e Devolver Digital – le due compagnie produttrici – hanno infatti annunciato qualche sparuto dettaglio, come la tematica futuristica ispirata agli anni 80 (mentre la 2 era incentrata sul Medioevo e la 3 sull’inverno) con tanti neon e la musica del sintetizzatore. Resta un’incognita la data di uscita.

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